sexta-feira, 17 de novembro de 2017

Uma experiência transformadora no Pense Grande - Jogos de tabuleiro!

Minha vida é muito ligada ao empreendedorismo social desde muito pequena e por isso já vivenciei muitas metodologias e conheci muitas organizações sociais pelo mundo - assista ao meu TEDx talk sobre minha história aqui - e continuar esse processo de conhecer o novo e o que de fato é a inovação continua sendo um processo transformador.

O Pense Grande - programa da Fundação Telefônica Vivo - criado em 2013 para despertar e desenvolver ideias de negócios sociais de jovens com aportes tecnológicos no Brasil, tem feito uma verdadeira transformação no atual contexto da inovação, tecnologia e empreendedorismo social no país e me sinto honrada de contribuir um pouco com isso, não só como participante da rede de empreendedores Pense Grande (O Social Brasilis foi incubado pela incubação Pense Grande e demos um salto por lá), mas também como multiplicadora atuando na base do programa.

Incubação Pense Grande <3 td="">

No início desse ano (2017) recebi um convite especial para ser multiplicadora do Pense Grande pelo país, mobilizando jovens para ter mais contato com o que é, na essência mais original do termo, o empreendedorismo. Muitas vezes os jovens tem o contato pela primeira vez com o termo na vida ou possuem uma ideia de que o empreendedorismo é somente a criação de negócios milionários e que isso está muito distante da realidade deles. O objetivo era desmitificar isso e encorporar o empreendedorismo na vida, na educação, na realidade social dos jovens trabalhando criatividade, visão crítica e social, resiliência, raciocínio lógico da forma mais inovadora e criativa possível: Um jogo de tabuleiro.

Jogo Se Vira - Prog. Pense Grande

Eu passei por diferentes contextos aplicando o jogo Se vira do Pense Grande trabalhando essa mobilização com jovens em quatro diferentes cidades do país e foi incrível! Primeiro foi em Natal-RN em escolas públicas estaduais, segundo em uma organização social em Fortaleza-CE, terceiro no ensino técnico e profissionalizante em Maceió-AL e na UNEB (Universidade do Estado da Bahia) com universitários em Salvador e Alagoinhas-BA. Tirei o máximo de cada experiência e que ouvi deles, como empreendedora social e professora, serviu para testificar ainda mais que a construção de projetos, a aprendizagem baseada em desafios, enfim a inovação e a tecnologia em sala de aula, podem mudar o mundo.

-Todo projeto da escola devia ser como esse jogo. ( Aluno - Natal/RN - 2º ano Ensino Médio).

-As atividades e projetos da escola se resumem a palestras...a gente só escuta, tá nem ligando...com esse jogo nós estamos produzindo. (Aluno - Natal/RN - 2º ano Ensino Médio).

-Aprendi hoje que se não for desafiador não é transformador. (Aluna - Maceió-AL)

-A educação deve ser inovadora, temos que buscar o empreendedorismo na formação após a universidade, sobretudo, como pessoas, o jogo me  mostrou isso. (Aluno - Salvador-BA)

Aplicando o jogo, lembrei da minha experiência enquanto professora da rede estadual cearense entre 2012 à 2015 - onde o Social Brasilis (meu empreendimento social surgiu) - lecionando nas salas de alfabetização de jovens e adultos, usando várias técnicas para aprendizagem dos meus alunos e foi justamente um jogo de tabuleiro para o letramento que mais cativou meus alunos e os fizeram avançar e nesse exemplo que iniciava cada oficina do Jogo Se Vira do Pense Grande...relatando minha história no empreendedorismo, quando iniciei, lá no sertão do Ceará até 2015 vir a desenvolver um negócio social tecnológico através do incentivo dos meus alunos à época e tendo o Pense Grande como uma ponte de incentivo a realização, como empreendedora e como ativista social. Então, o empreendedorismo é acessível e possível a todos onde estivermos, com quem estivermos e com o que temos nas mãos. É "se vira" se você realmente quer fazer um sonho acontecer, literalmente.

Dois dos meus alunos de turmas de alfabetização com um jogo para letramento - 2014.

O jogo se vira passa essa mensagem para o jovem em um tabuleiro com cinco fases que são contextos sociais que cotidianamente costumamos vivenciar: sala de aula, lazer, rua, trabalho e casa. Existe um personagem central com características, aptidões e pontos fortes, ele ou ela é o personagem central do jogo e em cada fase os jovens tinham que tentar resolver problemas reais da vida do personagem a partir dos recursos (no máximo cinco cartas de recursos para cada participante) que tinham nas mãos e construir juntos uma solução para resolver aquele problema do personagem. Resolvido o problema, os jovens avançavam para fase seguinte e assim por diante até concluir o jogo. No final da primeira aplicação eu sempre ouvia:

-Posso jogar de novo?
-Vende onde?
-Você vai deixar esse jogo aqui,né?
-Poxa...quero compartilhar todas as soluções malucas que pensamos.
-Muito massa!

O jogo foi co-criado com ajuda de jovens empreendedores e intermediado pelo Instituto Crescer e Imagina Coletivo de São Paulo, o que me fez acreditar ainda mais em processos gamificados para o aprendizado, é o que tento fazer por aqui pelo Nordeste (metodologia gamificada ver aqui), fazendo também esse trabalho de base e isso SIM contribui com o mundo.

Instituto Crescer Maceió-AL
UNEB - Alagoinhas-BA


Continuamos junt@s nessa transformação!


Pense Grande, se vire...
Manú Oliveira









2 comentários:

  1. Muito legal Manu, eu aprendi que para agir, praticar, e empreender não precisa de muita coisa, o ponto chave é usar o que tem e ter atitude, fazer algo diferente e inovador.
    Sua história de vida me encantou, fiquei muito orgulhosa em poder conhecer sua trajetória.
    Sua vinda aqui me deixou mais esperançosa por um futuro brilhante, apenas..... pensar Grande e Se Virar!

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    Respostas
    1. Obrigada Gleice! Você faz parte dessa história! Abs!

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