Minha vida é muito ligada ao empreendedorismo social desde muito pequena e por isso já vivenciei muitas metodologias e conheci muitas organizações sociais pelo mundo - assista ao meu TEDx talk sobre minha história aqui - e continuar esse processo de conhecer o novo e o que de fato é a inovação continua sendo um processo transformador.
O Pense Grande - programa da Fundação Telefônica Vivo - criado em 2013 para despertar e desenvolver ideias de negócios sociais de jovens com aportes tecnológicos no Brasil, tem feito uma verdadeira transformação no atual contexto da inovação, tecnologia e empreendedorismo social no país e me sinto honrada de contribuir um pouco com isso, não só como participante da rede de empreendedores Pense Grande (O Social Brasilis foi incubado pela incubação Pense Grande e demos um salto por lá), mas também como multiplicadora atuando na base do programa.
No início desse ano (2017) recebi um convite especial para ser multiplicadora do Pense Grande pelo país, mobilizando jovens para ter mais contato com o que é, na essência mais original do termo, o empreendedorismo. Muitas vezes os jovens tem o contato pela primeira vez com o termo na vida ou possuem uma ideia de que o empreendedorismo é somente a criação de negócios milionários e que isso está muito distante da realidade deles. O objetivo era desmitificar isso e encorporar o empreendedorismo na vida, na educação, na realidade social dos jovens trabalhando criatividade, visão crítica e social, resiliência, raciocínio lógico da forma mais inovadora e criativa possível: Um jogo de tabuleiro.
Eu passei por diferentes contextos aplicando o jogo Se vira do Pense Grande trabalhando essa mobilização com jovens em quatro diferentes cidades do país e foi incrível! Primeiro foi em Natal-RN em escolas públicas estaduais, segundo em uma organização social em Fortaleza-CE, terceiro no ensino técnico e profissionalizante em Maceió-AL e na UNEB (Universidade do Estado da Bahia) com universitários em Salvador e Alagoinhas-BA. Tirei o máximo de cada experiência e que ouvi deles, como empreendedora social e professora, serviu para testificar ainda mais que a construção de projetos, a aprendizagem baseada em desafios, enfim a inovação e a tecnologia em sala de aula, podem mudar o mundo.
-Todo projeto da escola devia ser como esse jogo. ( Aluno - Natal/RN - 2º ano Ensino Médio).
-As atividades e projetos da escola se resumem a palestras...a gente só escuta, tá nem ligando...com esse jogo nós estamos produzindo. (Aluno - Natal/RN - 2º ano Ensino Médio).
-Aprendi hoje que se não for desafiador não é transformador. (Aluna - Maceió-AL)
-A educação deve ser inovadora, temos que buscar o empreendedorismo na formação após a universidade, sobretudo, como pessoas, o jogo me mostrou isso. (Aluno - Salvador-BA)
Aplicando o jogo, lembrei da minha experiência enquanto professora da rede estadual cearense entre 2012 à 2015 - onde o Social Brasilis (meu empreendimento social surgiu) - lecionando nas salas de alfabetização de jovens e adultos, usando várias técnicas para aprendizagem dos meus alunos e foi justamente um jogo de tabuleiro para o letramento que mais cativou meus alunos e os fizeram avançar e nesse exemplo que iniciava cada oficina do Jogo Se Vira do Pense Grande...relatando minha história no empreendedorismo, quando iniciei, lá no sertão do Ceará até 2015 vir a desenvolver um negócio social tecnológico através do incentivo dos meus alunos à época e tendo o Pense Grande como uma ponte de incentivo a realização, como empreendedora e como ativista social. Então, o empreendedorismo é acessível e possível a todos onde estivermos, com quem estivermos e com o que temos nas mãos. É "se vira" se você realmente quer fazer um sonho acontecer, literalmente.
O jogo se vira passa essa mensagem para o jovem em um tabuleiro com cinco fases que são contextos sociais que cotidianamente costumamos vivenciar: sala de aula, lazer, rua, trabalho e casa. Existe um personagem central com características, aptidões e pontos fortes, ele ou ela é o personagem central do jogo e em cada fase os jovens tinham que tentar resolver problemas reais da vida do personagem a partir dos recursos (no máximo cinco cartas de recursos para cada participante) que tinham nas mãos e construir juntos uma solução para resolver aquele problema do personagem. Resolvido o problema, os jovens avançavam para fase seguinte e assim por diante até concluir o jogo. No final da primeira aplicação eu sempre ouvia:
-Posso jogar de novo?
-Vende onde?
-Você vai deixar esse jogo aqui,né?
-Poxa...quero compartilhar todas as soluções malucas que pensamos.
-Muito massa!
O jogo foi co-criado com ajuda de jovens empreendedores e intermediado pelo Instituto Crescer e Imagina Coletivo de São Paulo, o que me fez acreditar ainda mais em processos gamificados para o aprendizado, é o que tento fazer por aqui pelo Nordeste (metodologia gamificada ver aqui), fazendo também esse trabalho de base e isso SIM contribui com o mundo.
Continuamos junt@s nessa transformação!
Pense Grande, se vire...
Manú Oliveira
Muito legal Manu, eu aprendi que para agir, praticar, e empreender não precisa de muita coisa, o ponto chave é usar o que tem e ter atitude, fazer algo diferente e inovador.
ResponderExcluirSua história de vida me encantou, fiquei muito orgulhosa em poder conhecer sua trajetória.
Sua vinda aqui me deixou mais esperançosa por um futuro brilhante, apenas..... pensar Grande e Se Virar!
Obrigada Gleice! Você faz parte dessa história! Abs!
Excluir